Com certeza você já deve ter visto, lido ou ouvido sobre gamification ou gamificação. Recorrente entre a “Geração Y”, também conhecida por geração do milênio – pessoas nascidas na década de 1990 – o tema é bastante discutido. Essa geração cresceu numa época de avanços tecnológicos, acesso fácil à internet e em ambientes altamente colaborativos e criativos, com na universidade. É o caso da “Maper Play”, startup de desenvolvimento de aplicativos e jogos em ascensão no mercado local, criada a partir de parceria entre acadêmicos da Unimontes e do Instituto Federal do Norte de Minas(IFNMG).
“Maper” é formada por Ítalo Magalhães (20), que cursa o 2º período do curso de Sistemas de Informação na Unimontes, e Paulo Márcio (21), que está no 4º período de Ciências da Computação (IFNMG). A “startup” entrou no mercado digital há pouco mais de dois anos e ganhou envergadura na cidade a partir de um game que viralizou durante as últimas eleições.
O último produto desenvolvido, por exemplo, o “Montes Claros Adventure” – ou apenas MCA –, não é apenas mais um jogo comercial, garantem. Contudo, cumpre o objetivo de promover a cultura local com conteúdo educativo, já com a parceria de empresas locais. “O Game está disponível para smartphones com sistema operacional Android e pode ser baixado grátis na Google Play.
“No jogo, o usuário controla o personagem Kato que tem o objetivo de salvar Montes Claros de um ataque dos “Formigons”, tudo criado em cima de um roteiro, vinculado à jogabilidade de mundo aberto dentro de um cenário virtual do município”, comenta Ítalo Magalhães.
“MCA é mais aplicativo público que tem o objetivo de divulgar os nossos serviços, bem como as particularidades da cidade. A maioria dos projetos da “startup” é para B2B (empresas) e outros para (B2C) consumidor final”, explica o acadêmico Ítalo Magalhães.
POR QUE INVESTIR EM GAMIFICATION?
Para os acadêmicos, o método de gamification é eficaz, pois traz informação, gera emoção e, o que é melhor, monetização. Inicialmente eles desenvolvem a ideia, depois partem para o planejamento de como ela pode ser implementada, sempre analisando padrões de mobilidade e testes em plataformas. Em seguida, partem para a obtenção de aportes, roteirização da estória e, por último, a implementação e a comunicação do projeto por meio de táticas de marketing. “Além disso, a gamificação induz a competitividade sadia no usuário”, explicam. Sobre a exaltação da cultura local no MCA, os acadêmicos acrescentam que há previsão de expansão do negócio, como a opção de sugerir melhorias dentro do app.
VIDA ACADÊMICA
Empreender nunca foi fácil. Conciliar a vida acadêmica com o empreendedorismo, então, nem se fala. Mas foi a partir de um incentivo acadêmico oriundo de projetos do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), com cursos para o desenvolvimento de aplicações e desenvolvimento de Jogos, que Ítalo e Paulo, em 2012, se conheceram e concluíram um curso técnico pelo IFNMG. De lá pra cá, a dupla já produziu muito. “A melhor recompensa é ter reconhecimento após a produção de um trabalho”, comenta Paulo Márcio, co-fundador da Maper Play.
O último ano foi de colheita para a dupla empreendedora. De sites a apps voltados para gamification, só em 2016, eles desenvolveram e entregaram 15 projetos e 2017 promete ser mais intenso para a dupla que pretende ampliar o target.