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Gamification: acadêmicos criam oportunidades na graduação com aplicativos inspirados na cultura local

By DTI

January 10, 2017

Com certeza você já deve ter visto, lido ou ouvido sobre gamification ou gamificação. Recorrente entre a “Geração Y”, também conhecida por geração do milênio – pessoas nascidas na década de 1990 – o tema é bastante discutido. Essa geração cresceu numa época de avanços tecnológicos, acesso fácil à internet e em ambientes altamente colaborativos e criativos, com na universidade. É o caso da “Maper Play”, startup de desenvolvimento de aplicativos e jogos em ascensão no mercado local, criada a partir de parceria entre acadêmicos da Unimontes e do Instituto Federal do Norte de Minas(IFNMG). 

“Maper” é formada por Ítalo Magalhães (20), que cursa o 2º período do curso de Sistemas de Informação na Unimontes, e Paulo Márcio (21), que está no 4º período de Ciências da Computação (IFNMG). A “startup” entrou no mercado digital há pouco mais de dois anos e ganhou envergadura na cidade a partir de um game que viralizou durante as últimas eleições.  

O último produto desenvolvido, por exemplo, o “Montes Claros Adventure” – ou apenas MCA –, não é apenas mais um jogo comercial, garantem. Contudo, cumpre o objetivo de promover a cultura local com conteúdo educativo, já com a parceria de empresas locais. “O Game está disponível para smartphones com sistema operacional Android e pode ser baixado grátis na Google Play.

“No jogo, o usuário controla o personagem Kato que tem o objetivo de salvar Montes Claros de um ataque dos “Formigons”, tudo criado em cima de um roteiro, vinculado à jogabilidade de mundo aberto dentro de um cenário virtual do município”, comenta Ítalo Magalhães. 

“MCA é mais aplicativo público que tem o objetivo de divulgar os nossos serviços, bem como as particularidades da cidade. A maioria dos projetos da “startup” é para B2B (empresas) e outros para (B2C) consumidor final”, explica o acadêmico Ítalo Magalhães.  

POR QUE INVESTIR EM GAMIFICATION? 

Para os acadêmicos, o método de gamification é eficaz, pois traz informação, gera emoção e, o que é melhor, monetização. Inicialmente eles desenvolvem a ideia, depois partem para o planejamento de como ela pode ser implementada, sempre analisando padrões de mobilidade e testes em plataformas. Em seguida, partem para a obtenção de aportes, roteirização da estória e, por último, a implementação e a comunicação do projeto por meio de táticas de marketing. “Além disso, a gamificação induz a competitividade sadia no usuário”, explicam. Sobre a exaltação da cultura local no MCA, os acadêmicos acrescentam que há previsão de expansão do negócio, como a opção de sugerir melhorias dentro do app. 

VIDA ACADÊMICA

Empreender nunca foi fácil. Conciliar a vida acadêmica com o empreendedorismo, então, nem se fala. Mas foi a partir de um incentivo acadêmico oriundo de projetos do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), com cursos para o desenvolvimento de aplicações e desenvolvimento de Jogos, que Ítalo e Paulo, em 2012, se conheceram e concluíram um curso técnico pelo IFNMG. De lá pra cá, a dupla já produziu muito. “A melhor recompensa é ter reconhecimento após a produção de um trabalho”, comenta Paulo Márcio, co-fundador da Maper Play. 

O último ano foi de colheita para a dupla empreendedora. De sites a apps voltados para gamification, só em 2016, eles desenvolveram e entregaram 15 projetos e 2017 promete ser mais intenso para a dupla que pretende ampliar o target.